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2022两岸企业家峰会年会在厦门举行******

  中新社厦门12月20日电 (记者 闫旭 杨伏山)2022两岸企业家峰会年会20日在厦门市举行。中共中央政治局常委王沪宁向两岸企业家峰会理事会发贺信 。

  王沪宁指出 ,本届峰会以“建构产业合作新模式 ,打造绿色数字新经济”为主题 ,抓住了高质量发展 的重要机遇 ,聚焦推动制造业高端化 、智能化 、绿色化发展等促进两岸合作,充分体现两岸同胞携手发展 、融合发展 的共同愿望 ,必将为两岸同胞交流合作注入新动力 、开拓新空间、带来新收获 。

  王沪宁强调,实现中华民族伟大复兴是两岸同胞共同的事业。希望两岸企业家做新时代新征程上构建新发展格局、推动高质量发展 、推进中国式现代化 的生力军。希望峰会双方理事会广泛团结两岸企业界 、工商界,秉持民族大义,把握时代大势,为维护台海和平稳定 ,推动两岸关系和平发展、融合发展 ,推进祖国统一进程而持续奋斗。

  峰会大陆方面理事长郭金龙和台湾方面理事长刘兆玄 、副理事长陈瑞隆等出席年会,300多位两岸工商界人士参会 。

  刘兆玄自2021年9月接任峰会台湾方面理事长以来 ,首度来大陆参加年会活动。他表示 ,峰会一方面要继续坚定两岸互利共赢、合作发展 的信念 ,努力推动既定 的工作 ;另一方面也要审时度势、改弦更张,为两岸的产业合作厘清未来大方向、擘画发展新蓝图 。

  郭金龙在年会开幕式上致辞时强调,大陆一直 是台湾地区最大出口市场 、最大贸易顺差来源地、台商岛外投资第一大目的地 ,这些已成为促进两岸经贸交流 、深化两岸融合发展的坚实基础 。他希望两岸企业家顺应大势、抢抓机遇,完善经济布局 ,拥抱内需市场 ,参与大陆区域重大战略和区域协调发展战略 ,向绿色低碳 、数字赋能转型升级,在资金 、技术、管理、标准、品牌、渠道等方面加强合作,汇聚起高质量发展合力。

  中国电子信息产业集团总经理助理朱立峰 、台湾大学科技政策暨产业发展研究中心执行长詹文男、“一带一路”绿色发展国际研究院执行院长张建宇等 ,在年会上围绕数字化转型、绿色丝绸之路建设、两岸企业合作等议题作主题演讲。

  两岸企业家峰会成立于2013年 ,已成为两岸层级最高、最具权威 的企业家交流合作平台,跻身包括两岸两会协商 、两岸经贸文化论坛、海峡论坛在内 的两岸最具影响力的四大交流合作平台 。(完)

东西问丨何威:从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化 ?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年 ,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素 ,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何 ?如何更好地通过数字游戏传播文化 的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 ,请他就相关问题阐述自己 的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下 :

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内 的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色 ?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有 ,从“引进来”到“走出去” ,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐 ,走出了一条艰难而奋进 的道路。国内 的市场规模从零开始发展到2021年 的2965亿元(人民币,下同) ,近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起 ,也是国家综合实力不断强盛 的结果 。

  游戏 是技术与创意的结合 ,又被资本驱动与影响 ,最终由玩家体验、参与和评价 。因此 ,游戏发展 的历程,总 是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关 。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人 ,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效 ,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者 :近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速 。国产游戏能够在海外市场取得成功 的主要原因是什么 ?

  何威 :中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先 是国产游戏品质不断提升 ,能够满足大量海外玩家 的娱乐需求 。

  其次 ,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位 、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车” 。

  第三 ,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性 ,从题材 、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎 。

  第四 ,在一些新兴市场上,如南美、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行 。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生 的动因和现阶段发展状况 是什么 ?

  何威 :随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此 。我们能观察到更为明确 的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信” 的倡议 ;人们在思考和辨识什么 是“我们 的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同 。

  在这样 的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎 的举动。另一方面 ,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就 是“国风”“国潮” 的积极消费者 ,也主动把对传统文化 的喜好融入创作中 ,因此这样 的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃 的1407款游戏 ,发现其中超过四成传播了中华传统文化 ;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化 。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化 ?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境” 。而游戏传播文化的具体实践 ,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现 、美学风格等方式呈现中华传统文化相关 的符号 ,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感 。

  “知识境” ,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息 ,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨 、人文精神 、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中 ,也需要玩家 的参与和交流来发掘和体悟 。

  关于实践 的三个维度,首先 是人物的维度 ,包括改编自真实历史人物的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说 、民间故事中的知名虚构形象 的游戏角色 。人物是游戏叙事内容的主体 ,也 是玩家开展游戏互动 的化身或对象,是产生文化认同和情感 的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建 的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川 、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说 、诗词歌赋、工艺美术 、技术艺术等)在游戏中 的重构。

  行动 的维度,指的 是玩家能在游戏里做什么 ,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化 。在模拟衣 、食 、住、行的过程中 ,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解 。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动 ?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制 、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准 、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等 。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下 ,中国游戏行业已采取了较为全面和严格 的限制措施 。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会 的共同期许。事实上 ,从影视 、动画、直播、广告等内容产业 ,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶 、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业 的科技创新和文化创新之中汲取能量 。

  社会整体游戏素养也在不断提升 ,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事 的行业中 ,善用现有游戏或是游戏化 的手段 ,产生“游戏+”的积极效应 。

  想要实现这样 的良性互动,或者说,让游戏发挥更大 的社会正向价值 ,需要“政产学研用”的社会共同体 的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威 ,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究 、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖 、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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